Глава 17. Корабли. Корабли, бороздящие океаны Британнии, отличаются большой вместительностью. Даже в самой скромной рыбацкой лодочке может уместиться несколько персонажей, а большое судно способно взять на борт целый отряд воинов. Покупка корабля Приобрести документы на владение кораблем можно у любого мастера-корабела. Процесс покупки аналогичен покупке дома, описанной в предыдущей главе. Получив документы на корабль, приведите своего героя на берег любого водоема, имеющего выход в море. Убедитесь, что на пути к морю нет мостов, рифов, скал и мелей. После этого используйте документы. У берега появится корабль, а в рюкзаке и сейфе вашего героя - дубликаты ключей от него. Чтобы взойти на палубу или сойти на берег, дважды щелкните на борту корабля и проведите персонажа по появившимся сходням. Чтобы убрать сходни, дважды щелкните на них. Кораблем может командовать не только его владелец, но и любой персонаж, управляемый игроком. Учитывая это, а также тот факт, что корабль может быть взят на абордаж, непременно держите на борту несколько охранников, управляемых компьютером. Трюм корабля по своему устройству похож на рюкзак персонажа, увеличенный до гигантских размеров. В него можно положить огромное количество предметов, но нельзя поместить живое существо: персонажи, звери и монстры могут находиться только на палубе. Типы кораблей Количество различных типов кораблей, предусмотренных в игре UO, постоянно растет. Наиболее полный их перечень вы найдете в на веб-сайте по адресу www.uo.com. Название корабля Чтобы назвать свой корабль, подведите своего персонажа к рулевому, управляемому компьютером (такой рулевой присутствует на каждом корабле), и введите команду "Set Name [название корабля]". Чтобы лишить корабль названия, используйте команду "Remove name". По команде "Name" рулевой сообщает текущее название корабля. Навигация Ваш корабль управляется рулевым - компьютерным персонажем, изначально присутствующим на борту и никогда не сходящим на берег. Рулевой не способен сражаться и подчиняется приказам любых персонажей, управляемых игроками. По этой причине возле рулевого рекомендуется поставить хорошую охрану из персонажей, управляемых компьютером. Команды, которые можно отдавать рулевому: # Unfurl sail, forward - поднять паруса, полный вперед (движение вперед). Макрос ALT+8. # Furl sail, stop - опустить паруса, остановиться (остановка). Макрос ALT+5. # Drop anchor - выбросить якорь. Макрос ALT+3. # Raise anchor - якорь (если якорь уже поднят - прервать/возобновить движение корабля). Макрос ALT+1. # Turn left, port, left, drift left - лево руля (поворот налево). Макрос ALT+4 # Turn right, starboard, right, drift right - право руля (поворот направо). Макрос ALT+6. # Backwards - полный назад. Макрос ALT+2. # Forward left, forward right, backward left, backward right, back left, back right, backward, back - прямо и налево, прямо и направо, назад и налево, назад и направо, назад (движение в указанном направлении). # Turn around, come about - разворот на 180 градусов. # Slow forward, slow left, slow right, slow backwards, slow back - вперед, налево, направо, назад (медленное движение в указанном направлении. # One forward, one left, one right, one backwards, one back - подать вперед, налево, направо или назад (немного переместить корабль в указанном направлении и остановиться). Примечание: в макросах, предусмотренных для вызова некоторых команд, используются клавиши, расположенные на дополнительном цифровом блоке в правой части клавиатуры. Команды, перечисленные в этом разделе, удобно использовать при маневрах - в дальнем плавании гораздо удобнее пользоваться картой. Курс Корабль, оставленный без внимания вне порта (даже стоящий на якоре), почти наверняка потонет через несколько часов реального времени. При этом груз будет утрачен, а все персонажи, бывшие на борту, окажутся в тех местах, где они последний раз сходили на берег. Так что, выйдя из игры в ходе плавания и вернувшись в нее на следующий день, вы вполне можете обнаружить своего героя не на палубе, а на необитаемом острове, исследованном вами вчера. Вышеописанных неприятностей можно избежать, заранее проложив курс по карте. Если курс был проложен, рулевой будет следовать ему и, скорее всего, успешно приведет корабль в пункт назначения. Прокладывание курса Проложить курс можно по любой карте, в том числе и составленной с помощью навыка Картографии. Разверните карту, дважды щелкнув на ней, и щелкните на кнопке прокладывания курса. После этого вы можете указать ключевые пункты курса, щелкая мышью в соответствующих точках карты. Чтобы удалить ошибочно указанный пункт, щелкните на нем мышью и переместите курсор за пределы карты, не отпуская левой кнопки мыши. Имейте в виду, что между пунктами корабль следует строго по прямой, не обходя мелей, островов, рифов и других препятствий. Следование курсу Проложив курс, отдайте карту рулевому: запомнив маршрут, он возвратит ее вашему герою. После этого станут доступны следующие дополнительные команды: # Start - начать следование курсу. Остановка - при достижении конечного пункта или по приказу вашего персонажа. # Continue - продолжить следование курсу после остановки. # Goto [число] - следовать в пункт, отмеченный на карте соответствующим номером. Оказавшись в этом пункте, рулевой продолжит вести корабль по курсу. # Single [число] - следовать в пункт, отмеченный на карте соответствующим номером. Оказавшись в этом пункте, рулевой остановит корабль. # Nav - доложить, в какой пункт следует корабль в данный момент. На суше Корабль можно брать с собой в сухопутное путешествие. Выведите своего героя на берег, уберите все сходни, заприте корабль на ключ и дважды щелкните на рулевом. После этого корабль исчезнет, а в рюкзаке вашего персонажа появится маленький кораблик - своего рода документ на владение кораблем, который при желании можно продать. Чтобы вновь спустить корабль на воду, подведите своего героя к берегу и дважды щелкните на кораблике.
|